Mujeres contraatacan la misoginia de los videojuegos

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Durante una conferencia de prensa de Microsoft en junio pasado, un productor de videojuegos y una administradora de redes sociales se enfrentaron en el escenario durante un combate de un juego. Mientras se lanzaban puños y patadas virtuales, el hombre y la mujer se cruzaban bromas.

“Ni siquiera puedo bloquearte correctamente, eres muy rápido,” dijo la administradora de redes sociales.

“Déjate llevar. Pronto terminará”, respondió el productor.

Por la forma en que lo dijo, muchos interpretaron ese comentario como una pesada broma sobre violación sexual.

“Caramba. Esto es verdaderamente repugnante. Un hombre que le gana abrumadoramente un juego a una mujer; pero claro que viene el chiste pesado sobre violación sexual. Buena, Microsoft”, denunció en Twitter, en tono irónico, Nathan Grayson, un escritor de la página web de juegos Rock, Paper, Shotgun.

En una declaración para el blog de juegos Kotaku, Microsoft señaló que se supone que el diálogo fuera amistoso” y que “no hubo mala intención”.

Este suceso ocurrió durante la Exposición de Entretenimiento Electrónico en el Centro de Convenciones de Los Ángeles. Este es un evento exclusivo de la industria que atrae profesionales procedentes de todo el mundo. El propósito del evento es resaltar el futuro de los videojuegos y mostrar software y hardware nuevos.

No es la primera vez que la industria ha sido acusada de misoginia durante una demostración de Microsoft.  En general, todavía se considera que los videojuegos son como asociaciones de varones, de acuerdo con un estudio de 2012 realizado por la compañía de análisis Electronic Entertainment Design and Research. El estudio analizó 669 juegos cuyos protagonistas tenían géneros que se podían distinguir. De los 669 juegos, solo 24 tenían protagonistas femeninas.

Samantha Allen, de 26 años, una estudiante de tercer año de doctorado del Departamento de Estudios de Género y Sexualidad de la Mujer de la Universidad de Emory, está cansada de los juegos que complacen a la misma composición demográfica masculina.

“Estoy cansada de ver la misma cara blanca desaliñada de hombre en cada juego”, señaló Allen. “Antes esa cara representaba al jugador de videojuegos, pero ahora las mujeres constituyen casi la mitad de las personas que juegan. Todavía estamos esperando a que los editores de juegos se pongan al día con la realidad”.

Allen indicó que el problema de la falta de representación de las minorías y de mujeres en los videojuegos representa una profecía que los mismos editores y productores se encargaron de cumplir.

“Los editores juran que los juegos con historias sobre mujeres no tienen salida comercial”, sostuvo Allen. “Cuando ‘sí se arriesgan’ con una protagonista femenina, entonces no apoyan el juego con un buen presupuesto para mercadearlo”.

Jacklyn Even, de 20 años, estudiante de último año de sociología de la Universidad de Iowa, señaló que la discriminación siempre ha sido conflictivo para ella, a pesar de haber jugado videojuegos desde su niñez.

“Me siento fuera de grupo”, indicó Even.

Cuando los amigos de ella la ven en medio de  videojuegos, se burlan, y le dicen que las mujeres no juegan con videojuegos. Even comentó que a veces, cuando compra en tiendas de videojuegos, los dependientes masculinos le hablan con menosprecio.

“Reaccionan como si no supieran de lo que estoy hablando”, señaló.

Sus juegos favoritos son Mass Effect  y Dragon Age: Origins. En ambos juegos de combate, los jugadores pueden escoger entre ser el personaje masculino o el femenino. El escoger el personaje femenino le permite a Even relacionarse más con el juego que si la obligaran a asumir el personaje masculino.

Luego de jugar Mass Effect  y Dragon Age: Origins, Even se sintió frustrada con otros juegos.

“Comencé a preguntarme, ‘¿Por qué no puedo ser una mujer?’, ‘¿Por qué siempre tengo que ser un hombre blanco?’, comentó Even.

A Ian Campbell, un desarrollador de juegos independiente de Toronto, se le hizo la misma pregunta mientras trabajaba en su más reciente juego, Bleed, un de rápida acción en el que el jugador hace tiros de dardos alrededor de una pantalla con unas pistolas gemelas. Uno de los amigos de Campbell mencionó que nunca había desarrollado un videojuego con una mujer de protagonista.

 

“En aquel momento, me estaba aburriendo con la dirección que estaba tomando el juego, que resultaba demasiado serio, violento y hasta trillado”, indicó Campbell. “La idea de hacer algo más divertido con una protagonista femenina y colorida llenó de vigor inmediatamente todo el proyecto”.

A diferencia de la mayoría de las mujeres de los videojuegos, Wryn, la heroína de Bleed, no está hipersexualizada. No muestra un escote ni hace comentarios sugestivos. En lugar de crearla con el único propósito de excitar a adolescentes varones, Campbell trató a Wryn como a un ser humano.

“Hice el mayor de los esfuerzos para concebir a Wryn como un verdadero personaje de carne y hueso”, señaló Campbell. “Pensé que ‘sexualizarla’ sería poco auténtico y degradante”.

La dama en peligro

Anita Sarkeesian, una comentarista de cultura popular que vive en San Francisco, está promoviendo más personajes como Wryn en los videojuegos. En junio de 2012, Sarkeesian recaudó dinero en la organización Kickstarter para su más reciente serie de video, “Tropes vs. Women in Video Games”. La serie explora “cinco estereotipos comunes y recurrentes de los personajes femeninos en los videojuegos”, como el de la dama en peligro.

 

Al estudiar estos estereotipos, Sarkeesian tiene la esperanza de “destacar los patrones y convencionalismos recurrentes usados en la industria de los videojuegos”.

El proyecto de Sarkeesian generó una ola de reacciones negativas y violentas. Sus páginas de medios sociales se “inundaron con amenazas de violaciones, violencia, agresiones sexuales y muerte”, indicó Sarkeesian en un conversatorio de TEDxWomen en diciembre de 2012. Vandalizaron su página de Wikipedia con imágenes pornográficas. Los detractores intentaron piratear su cuenta de correo electrónico y distribuir su dirección y número de teléfono.

En julio de 2012, un juego de Internet fue creado en Newgrounds.com en el que los jugadores podían golpear en la cara a Sarkeesian en repetidas ocasiones, ocasionándole moretones en los ojos y un labio hinchado.

“Tropes vs. Women in Video Games” se fundó exitosamente el 16 de junio de 2012. La meta del proyecto era recaudar $6,000 pero terminaron ganando $158,922. Debido al éxito del proyecto, Sarkeesian ha lanzado en YouTube dos de los 12 videojuegos planificados.

Como era de esperarse, los comentarios han sido desactivados en ambos.

La misión del Iowa Center for Public Affairs Journalism es mantener un programa periodístico no partidista e independiente, dedicado a producir y alentar el periodismo explicativo y de investigación en el estado. Éste se compromete a esfuerzos informativos conjuntos con organizaciones de noticias y a educar a estudiantes de periodismo de Iowa.

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